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  <!ENTITY kappname "&khangman;">
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><!-- change language only here -->
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<bookinfo>
<title
>El manual de &khangman;</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Anne-Marie</firstname
> <othername
></othername
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
><email
>annma@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>
</authorgroup>


<copyright>
<year
>2001</year
><year
>2002</year>
<holder
>Anne-Marie Mahfouf</holder>
</copyright>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>


<date
>2002-10-08</date>
<releaseinfo
>0.8</releaseinfo>

<abstract>
<para
> &khangman; es el juego clásico infantil del ahorcado, adaptado para &kde;. </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>KHangMan</keyword>
<keyword
>infantil</keyword>
<keyword
>palabras</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Introducción</title>

<para
> &khangman; es un juego basado en el conocido juego del ahorcado. Está dirigido a niños de 6 años o más. Tiene cuatro niveles de dificultad. Se escoge una palabra aleatoriamente, las letras están ocultas, se debe adivinar la palabra probando una letra tras otra. Cada vez que se pulsa una letra equivocada, se va dibujando la imagen del ahorcado. Hay que adivinar la palabra antes de que le cuelguen. Los intentos son 9. </para>
<para
> Mi hijo Joachim, de 9 años y medio, me dio la idea del juego en junio de 2000. </para>

</chapter>

<chapter id="using-khangman">
<title
>Uso de &khangman;</title>

<screenshot
> <screeninfo
>Esta es una instantánea de &khangman;</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="khangman1.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Instantánea de &khangman;</phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot>


<sect1 id="general-usage">
<title
>Uso general</title>

<para
>Se muestra una palabra con las letras ocultas. Hay que adivinar la palabra probando una letra tras otra. La palabra se elige aleatoriamente. Hay 44 palabras diferentes en cada nivel.</para>

<important
><para
>Todas las palabras son sustantivos y están en minúsculas.</para
></important>

<para
> Cada vez que se inicia el juego el nivel de dificultad predeterminado en el fácil. </para>
<para
> Cada vez que se introduce una letra que no está en la palabra, se va completando el dibujo del ahorcado. Hay 10 intentos para completar la palabra. Después de eso se muestra la palabra. </para>
<para
> Hay 4 niveles: fácil, medio, difícil y animales: </para>
<para
> En el nivel fácil las palabras son sencillas, relacionadas con la vida diária. Es adecuado para niños entre 6 y 9 años. El nivel de animales contiene únicamente nombres de animales que pueden resultar sencillos de adivinar. Algunos son fáciles y otros más difíciles. En el nivel medio las palabras son más largas y con más dificultad. Adecuado para niños mayores de 9 años. El nivel difícil es... difícil, &ie; las palabras son complicadas de deletrear y no muy conocidas. Desafiante incluso para los adultos. </para>

<para
>Una vez que se ha adivinado una palabra (o el ahorcado se completa), se le preguntará si desea seguir jugando y podrá responder con las teclas <keycap
>S</keycap
> y <keycap
>N</keycap
> o pinchando con el ratón sobre 'sí' o 'no'.</para>

</sect1>
<sect1 id="few-tips">
<title
>Algunos consejos</title>
<para
> Intente adivinar primero las vocales. Y después prueba con las consonantes más comunes: l, t, r, n, s. </para>
<para
> Si ve io, prueba después con la n. </para>
<para
> ¿Sabía que? En inglés, la letra más común es la e (12,7%), seguida por la t (9,1%), depués a (8,2%), i (7,0%) y n (6,7%). </para>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Referencia de comandos</title>

<sect1 id="khangman-mainwindow">
<title
>La ventana principal de &khangman;</title>

<para
>Pinche en el botón <guibutton
>Cerrar</guibutton
> para abandonar el juego y en el botón <guibutton
>Ayuda</guibutton
> para abrir este documento. Para elegir el nivel, seleccione el deseado en la lista desplegable etiquetada <guibutton
>Nivel</guibutton
>.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Guía de desarrollo de &khangman;</title>

<sect1 id="changing-words">
<title
>Cómo cambiar las palabras del juego</title>

<para
>Descargue el archivo <literal role="extension"
>tar.gz</literal
> de la última versión de &khangman;. Descomprímalo en un directorio (<filename class="directory"
>/usr/local/bin</filename
> por ejemplo). Las palabras se almacenan en 4 archivos separados, uno para cada nivel. Los archivos están en <filename class="directory"
>/khangman/data</filename
>. El archivo <filename
>easy.txt</filename
> es para el nivel fácil, el archivo <filename
>level2.txt</filename
> para el medio, el archivo <filename
>level3.txt</filename
> para el nivel de animales y el archivo <filename
>level4.txt</filename
> para el nivel difícil.</para>

<para
> Edite uno de los archivos con su editor preferido (&eg; &kedit; o &kate; o <application
>Emacs</application
>). Cambie las palabras poniendo una en cada línea, la longitud máxima de la palabra es de 12 letras. </para>

<note
><para
>Cada uno de los 4 archivos contiene 44 palabras (es decir, 44 líneas en cada uno). Si cambia ese número, hágalo en todos los archivos, de forma que todos contengan el mismo número de líneas/palabras. Después, en <filename
>khangman.cpp</filename
>, corrija el primero int que se declara y que se llama wordsnum. <screen width="40">
int wordsnum=el_nuevo_número_de_palabras;
</screen
> </para
></note>

<para
> Guarde el archivo y ejecute <userinput
><command
>make</command
> <option
>install</option
></userinput
> como <systemitem class="username"
>root</systemitem
> para instalar el archivo correctamente si ya había compilado el juego. Si no, introduzca <userinput
><command
>./configure</command
> <option
>--prefix=$<envar
>KDEDIR</envar
></option
></userinput
>, <userinput
><command
>make</command
></userinput
> and <userinput
><command
>make</command
> <parameter
>install</parameter
></userinput
> en una terminal.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Preguntas y respuestas</title>

&reporting.bugs;
&updating.documentation;

<qandaset id="faqlist">
<qandaentry>
<question>
<para
>Un mensaje de error me informa de que no se encuentran las imágenes.</para>
</question>
<answer>
<para
>El juego se instala de forma predeterminada en <filename class="directory"
>/usr/local/kde</filename
>, así que añada <filename class="directory"
>/usr/local/kde/bin</filename
> a su ruta predeterminada y establezca la variable de entorno <envar
>KDEDIR</envar
> a <filename class="directory"
>/usr/local/kde</filename
> antes de ejecutar el juego. Una forma sencilla es configurar &khangman; con la opción <option
>--prefix</option
>=$<envar
>KDEDIR</envar
> donde $<envar
>KDEDIR</envar
> es el lugar en el que está instalado el resto de &kde;. Este lugar puede variar dependiendo de la distribución y el sistema operativo que utilice.</para>
</answer
> 
</qandaentry>
</qandaset>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Créditos y licencia</title>

<para
> &khangman; </para>
<para
> Copyright del programa 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>
<para
> Contribuciones: <itemizedlist
> <listitem
><para
>gráficos: Renaud Blanchard <email
>kisukuma@chez.com</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>sonidos: Ludovic Grossard <email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
></para
> </listitem
> <listitem
><para
>pantalla de inicio: Primoz Anzur <email
>zerokode@yahoo.com</email
></para
> </listitem
> </itemizedlist
> </para>

<para
> Copyright de la documentación 2001 Anne-Marie Mahfouf <email
>annma@kde.org</email
> </para>


&underFDL;               <!-- FDL: do not remove -->
&underGPL;        	 <!-- GPL License -->

</chapter>

<appendix id="installation">
<title
>Instalación</title>

<sect1 id="getting-khangman">
<title
>Cómo obtener &khangman;</title>

&install.intro.documentation;

</sect1>

<sect1 id="compilation">
<title
>Compilación e instalación</title>

&install.compile.documentation;

</sect1>
</appendix>

&documentation.index;
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