# Le manuel de &ktuberling;

Éric
Bischoff

    e.bischoff@noos.fr

Paul
E.
Ahlquist
Jr.

    pea@ahlquist.org

Lauri
Watts
Relecteur
Benoit
Cosandier

    cosandier.benoit@bluewin.ch

Traduction
2001-02-23
0.01.00
1999
2000
Éric Bischoff
2001
Paul E. Ahlquist Jr.
&FDLNotice;

&ktuberling; est un jeu destiné aux jeunes enfants.

KDE
KTuberling
jeu
patate
tuberling
enfant

## Introduction

&ktuberling; est un jeu conçu pour les jeunes enfants. Bien sûr, il peut être aussi adéquat pour les adultes qui sont resté, au fond, jeunes.

C'est un éditeur de patate. Cela signifie que vous pouvez glisser-déposer des yeux, des bouches, des moustaches et d'autres parties du visage sur la patate pour la faire ressembler à un homme.

Il n'y a pas de gagnant dans ce jeu. Le seul but est de faire les plus amusantes figures que vous pouvez.

Il y a un musée (comme par exemple Madame Tusseau) où vous pouvez trouver quelques drôles d'exemples de décoration de patates. Bien sûr, vous pouvez envoyer votre création au programmeur, Éric Bischoff, qui sera inclue dans le musée, si elle procure un moment de loisir.

## Utilisation de l'interface

### Operation avec la Souris

Il y a deux zones dans la fenêtre principale :

- La zone Patate, sur le côté gauche.

- La zone Objets, sur le côté droit, où vous sélectionnez les objets que vous placez sur votre patate !

Fenêtre principale de &ktuberling; Fenêtre principal :
Fenêtre principale

#### Placer un objet

Pour glisser un objet, déplacez le pointeur de la souris dans la zone objets sur la droite. Cliquez sur l'objet que vous voulez glisser, mais ne relâcher pas le bouton de la souris avant que vous ayez déplaceé le pointeur de la souris à l'emplacement de la zone patate où vous voulez déposer l'objet.

#### Déplacer un objet

Une fois déposé dans la zone patate, un objet peut être déplacé. Il suffit juste de cliquer sur l'objet sélectionné pour le glisser et le déposer plus loin. Quand vous cliquez dexxux, il est placé au dessus des autres objets qu'il a naturellement caché. Cette ruse est utile pour placer correctement leslunettes et les yeux.

#### Enlever un objet

Pour enlever un objet qui a été déposé dans la zone patate, glissez le depuis la zone patate vers la zone objets.

### La barre d'outils

Barre d'outils

La barre d'outils fournit des boutons pour les fonctions couramment utilisées.

#### Les boutons de la barre d'outils

Bouton | Nom | Action
--- | --- | ---
| Nouveau | Réinitialise la zone patate. Ceci nettoie toutes parties de la patate afin de créer un nouveau personnage.
| Ouvrir | Ouvre un fichier patate existant depuis le musée ou dans d'autres dossiers.
Bouton enregistrer | Enregistrer | Enregistre votre création dans le musée, ou dans un autre répertoire si vous le désirez. La patate est enregistrée dans un petit fichier qui contient seulement les positions des objets.
Bouton Imprimer | Imprimer | Imprime votre image (au format &PostScript;).
Bouton annuler | Annuler | Annule la dernière opération.
Bouton refaire | Refaire | Refaire la dernière opération.

### Les éléments des menus

Barre de menu

#### Le menu Fichier

Menu Fichier

&Ctrl;N Fichier Nouveau

  Réinitialise la zone patate

&Ctrl;O Fichier Ovrir

  Ouvrir un fichier patate existant depuis le musée ou d'ailleur si vous le souhaitez.

&Ctrl;S Fichier Enregistrer

  Enregistre votre création. La atate est enregistrée dans un petit fichier qui contient les positions des objets.

Fichier Enregistrer comme une image...

  Crée un fichier graphique contenant une image de votre patate. Les formats de fichier disponible sont XPM, JPEG, PNG et BMP.

&Ctrl;P Fichier Imprimer

  Imprime votre image de patate en utilisant le format &PostScript;.

&Ctrl;Q Fichier Quitter

  Quitte &ktuberling;.

#### Le menu Édition

Menu Édition

&Ctrl;C Édition Copier

  Copie la zone patate dans le presse papiers.

&Ctrl;Z Édition Annuler

  Annule le dernier objet placé.

&Ctrl;Maj Z Édition Refaire

  Refait le dernierobjet placé. Ce menu optionnel est seulement actif si vous avez au préalable utilisé Annuler.

#### Le menuOptions

Menu Option

Options Son

  (dés)Active le son. si `artsd` ne fonctionne pas, ce menu est désactivé.

#### Le menu Aide

Menu Aide

F1 Aide Contenu

  Affiche ce manuel.

Maj F1 Aide Qu'est-ce que c'est ?

  Donne de l'aide pour un élément en cliquant dessus. Cette fonction n'est pas entièrement implanté. Jouer avec cette option ne fait pas de mal.

Aide Rapport de bogue...

  Rapporter un bogue ou demander une amélioration de &ktuberling;.

Aide Àpropos de kTuberling

  Affiche des informations concernant le programme. Flatte également l'ego des auteurs.

Aide À propos de KDE

  Parle d'un des plus grand projets sous &UNIX;

## Référence technique

&ktuberling; offre une douce et gratifiante introduction à l'usage et à la programmation de &kde; Cette application peut être étendue. Par exemple vous pouvez ajouter un nouveau légume ,sans changer le code source, en changent les fichiers graphiques. Les traducteurspeuvent changer les sons pour leur langue d'origine.

Si vous étendez ou ajoutez des choses au jeu, pensez à envoyer vos modifications au développeur Éric Bischoff (en anglais) pour qu'elles soient inclues lors de la future version.

### Graphisme

Les dimensions et la forme du tableau de jeu et les numéros des objets peuvent être changés. Seulement deux fichiers ont besoin d'être crées : une carte de jeu et un masque.

Deux images sont utilisées par &ktuberling; : `gameboard.xpm` et `masks.xpm`. l'emplacement standard pour ses fichiers est le répertoire `$KDE/share/apps/ktuberling/pics/`. `gameboard.xpm` contient la carte de jeu et les objets que choisit l'utilisateur. C'est le graphisme que voit l'utilisateur quand il joue au jeu.

Le second fichier, `masks.xpm`, contient seulement les masques des objets. Les masques sont utilisés pour délimiter les bordures des objets et, dans certains cas, donne à l'objet une certaine transparence (Par exemple, les lunettes). Dans le fichier `masks.xpm` livré avec le jeu, les objets sont dupliqués de `gameboard.xpm`. C'est un artefact de la technique de l'artiste d'origine. Seuls les masques, les images de type pochoir,dans `masks.xpm` sont utilisés par le programme.

Le troisième fichier, `layout.txt` (`$KDE/share/apps/ktuberling/pics/layout.txt`) contient les paramètre de position des objets et des masques. Il affecte également les sons aux objets et la place de les objets dans les groupes. Ce fichier est modifié pour décrire le graphisme du programme. Il contient seulement des nombres entiers décimaux, séparés par des espaces, suivis d'un commentaire.

       0   0  240 320          0 Area where objects can be dropped
                    6             Number of texts described here
     241 101  413 115          0 "Eyes" text
     415 123  511 137          1 "Eyebrows" text
     241 179  394 193          2 "Noses" text
     395 179  511 193          3 "Ears" text
     241 259  445 273          4 "Mouths" text
     241 307  511 321          5 "Goodies" text
                       43         Number of objects described here
     242   0  283  32      70   0  111  32      1 Eye #1
     242  34  283  66      70  34  111  66      1 Eye #2
     242  68  283 100      70  68  111 100      1 Eye #3
      :
      :

Ligne d'en-tête de disposition.

Cette ligne décrit la zone de la carte de jeu où les objets sont placés (la zone patate). Les quatre premiers nombres sont les coordonnées de la zone : gauche, haut, droite, bas. Le cinquième nombre est l'index du son associé. Les sons sont définis dans le fichier source `categories.h`.

Quantité de labels de groupe

La seconde ligne contient le nombre de labels de groupes définis dans la prochaine section de ce fichier.

Positions des labels

Ces lignes décrivent la position du texte marquant les groupes ou les catégorie d'objets. Le texte des labels ne peut être changé que dans le code source (`categories.h`). Seule la position des labels peut être changé ici.

Quantité d'objets

Cette ligne est le nombre d'objet décrits dans la prochaine section du fichier. Ajustez ce nombre si vous ajoutez ou enlevez des objets.

Objets individuels

Dans cette section, chacun des objets individuels sont une décrits. La position des objets dans le fichier `gameboard.xpm` et les positions des masques dans le fichier `masks.xpm`. Les quatre premiers nombres sont les coordonnées de l'objet rectangulaire sur la carte de jeu : gauche, haut, droite, bas. Le cinquième au huitième nombre sont les coordonnées du masque de l'objet, dans le même ordre. Le neuvième nombre est l'index associé au son. Plusieurs objets peuvent être associés au même son.

### Traduction

À coté de l'habituel mécanisme basé sur les fichiers `.po` pour traduire les chaînes du progrmame, les sons peuvent être localisés également.

Si les différents traducteurs peuvent enregistrer leur voix dans un fichier `.wav`, ils peuvent placer ce fichier dans lesous-répertoire spécifique au langage dans le répertoire sound. Le nom des fichiers son est alors traduit dans le fichier `.po`. Par exemple, si le langage de destination est l'italien, les traducteurs peuvent enregistrer leur voix dans un fichier `.wav` situé dans `$KDE/share/apps/ktuberling/sounds/it`. Alors ils peuvent traduire les noms des fichiers comme `en/hat.wav` en nom comme `it/capello.wav`.

Vous pouvez trouver des informations sur la façon dont fonctionnent les mécanismes de rtaduction dans &kde; sont disponible dans The KDE Translation HOWTO ou en français dans Le HOWTO de traduction de KDE.

### Pour les programmeurs

&ktuberling; n'est pas réellement difficile à améliorer pour les programmeurs.

#### Classes C++

`TopLevel`

  Gestion du programme principal et de la fenêtre principale

`ToDraw`

  Description d'un des objets graphiques à dessiner

#### structure du fichier `.tuberling`

Un fichier `.tuberling` contient toutes les données nécessaire pour redessiner une patate. il peut être édité avec un éditeur de texte ordinaire.

Il y a un objet graphique par ligne, dans l'ordre avec lequel ils seront affichés. Chaque ligne contient 5 nombres : l'identifiant de l'objet, et la rectangle où il devra être dessiné (gauche, haut, droite, bas). Les nombres sont séparer par des espaces.

## Remerciements et Licence

&ktuberling;

- John Calhoun - Idée originale, images et sons en anglais

- Éric Bischoff ebisch@cybercable.tm.fr - programmation &kde;

- François-Xavier Duranceau duranceau@free.fr - tests, conseil et aide

- Peter Silva peter.silva@videotron.ca - relecture de la documentation

- Paul Ahlquist pea@ahlquist.org - Reformatage et ajout de capture d'écran pour &kde; 2.1. A agrandi la section graphisme de la section référence technique.

Ce jeu est dédié à ma petit fille Sunniva Bischoff

Remerciements à Apple Computer et au projet &LinuxPPC; pour avoir porté &Linux; sur &Mac;.&ktuberling; n'aurais jamais existé sans ça !

Traduction française par Benoit Cosandiercosandier.benoit@bluewin.ch

Relecture par Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Comment obtenir ktuberling

&ktuberling; est un jeu pour le projet &kde;http://www.kde.org. &ktuberling; peut être trouvé sur ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, le site &FTP; principal du projet &kde;.

### Pré-requis

Pour compiler avec succès &ktuberling;, vous devez avoir la dernière version de `libkdecore`, `libkdeui`, `libkfile`, `libkfm`, et `libmediatooli`. Toutes les librairies requises, ainsi que &ktuberling; lui même peuvent être trouvées sur ftp://ftp.kde.org/pub/kde/.

### Compilation et installation

Pour compiler et installer &ktuberling; sur votre système, saisissez les commandes suivantes dans le répertoire de base de votre distribution de &ktuberling; :

    % ./configure
    % make
    % make install